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LOL制作人:有时候我们以为受欢迎的设计,实际上没有使玩家那么有共鸣

时间:2025-11-24 17:04:39 来源:路过的假面骑士

体育资讯11月24日称 2025全球总决赛决赛前夕,外媒hotspawn有幸在媒体日与英雄联盟执行制作人Paul Bellezza进行了对话。从WASD操作模式、新英雄亚恒,到PvE游戏模式及希瓦娜重做,我们围绕各类话题展开了交流。

Q:我首先想聊聊本赛季的情况。我们看到拳头游戏在游戏内和游戏外都进行了重大改动。你认为2025赛季的表现如何?你们对推出的所有内容都满意吗?以及如何看待玩家的反馈?

Paul Bellezza:总体而言,我们认为本赛季在 “内容联动” 方面表现相当不错。我们从未像今年这样,在全年三个主题季中让所有内容达到如此深度的相互交织,这过程中我们也学到了很多。我认为玩家已经通过行动和反馈告诉我们,他们对此表示认可。这绝对是积极的一面。但我们也从中认识到:部分玩家喜欢这种联动模式,但并非所有玩家都买账。玩家依然看重多样性。比如,对一些玩家来说,在同一片区域或场景(比如召唤师峡谷地图)中呈现联动主题,确实很有代入感且充满乐趣;但对另一些玩家而言,这可能会略显乏味。因此,我们从中领悟到的一点是:地图外观的改动幅度该如何把握平衡?因为并非所有人都欣赏这类改动,所以我们仍在学习如何调整这一尺度。

另一个方面是皮肤。有些人对皮肤与我们的叙事主线相呼应感到非常兴奋,但也有玩家会说 “喂,我还是想要多样化的皮肤,我想要冰雪节主题皮肤”。所以明年我们需要探索的是,如何在 “主题联动” 与 “皮肤多样性” 之间找到新的平衡。今年年初,我们在 “内容联动” 上投入了大量精力,但到了年底我们已经开始做出调整。我认为明年我们还会继续从这些经验中学习。

Q:作为一名长期游玩英雄联盟的老玩家,我最开心的一点就是召唤师峡谷冰雪节地图的回归。我期待这张地图回归已经好多年了。我想问问你,在工作室里,顶着盛夏的炎热却要置身 “雪地场景” 中拍摄,是什么感受?

Paul Bellezza:真的特别有意思。他们调来了一辆制冰车,在园区里花了一个小时制作出了冰面。那天天气特别热,可我还得穿着大衣,浑身冷得不行。我们在冰面上待了30分钟,我的裤子都湿透了,我当时就想着 “赶紧把镜头拍了吧兄弟,我们得把这活干好”。我觉得最终呈现的效果还挺不错的,但更重要的是,玩家们期待这张地图已经很久了,所以我们想让它真正带来欢乐和节日氛围。

Q:说到下赛季以及拳头游戏团队近期的动态,我首先想聊的是WASD操作模式。显然,这个功能已经引发了大量讨论。我知道拳头的初衷是找到一种新方式,让游戏玩法对新玩家或习惯玩其他类型游戏的玩家更容易上手。目前开发进度如何?测试过程中你们遇到的最大挑战是什么?可以给我详细讲讲这方面的情况。

Paul Bellezza:当然可以。总的来说,我认为最大的挑战之一是我们需要长期投入精力去尝试。这件事儿充满不确定性:它会成功吗?还是行不通?去年的无尽狂潮模式给了我们很多启发。我们发现,这种操作模式在英雄联盟中其实是具备可行性的。虽然存在一些需要解决的问题,但我们有非常出色的设计团队,他们积极性很高,擅长拆解问题并提出建设性方案。

所以,我们至少有足够的证据表明 值得一试。后续的探索也显示出了不错的潜力,但目前还不够完善。有些角色和机制需要我们进一步调整,比如自动攻击。

我们已经添加了一些功能来降低部分玩家的上手难度,但仍有不少工作要做。尤其是某些特定角色,比如近战角色,在小兵间穿梭和调整站位时可能会有些困难,而其他角色使用起来则相当流畅。因此,还有很多细节需要打磨。不过测试服的反馈已经告诉我们,这种操作模式是具备可行性的。我认为当它最终在正式服上线时,我们会循序渐进地推出,以确保能够持续改进。只有大量玩家才会告诉我们什么是真正可行的,因为目前很多判断仍然是推测——“哦,它会奏效”或者“它不会奏效”

事实是,只有让更多玩家体验到,我们才能获得准确答案,进而继续迭代。我们的设计团队正专注于调整优化,确保WASD操作模式成为一种可行的操作方案,同时也不会忽视传统键鼠玩家的体验,这两类玩家的需求都需要得到重视。

Q:你认为新一代玩家有可能会将WASD操作模式作为长期固定使用的方式吗?

Paul Bellezza:其实现在已经有玩家在使用非传统操作模式了。我记得听过这样一个玩家的故事,这更多是关于无障碍交互,但有志者事竟成。你肯定听说过那些把铅笔含在嘴里玩游戏、凭着意志力打上铂金或钻石段位的玩家吧?所以,如果有人能做到那样,我想WASD操作模式也会孕育出一批能找到自己方式去发挥的玩家。但我认为所有这些操作模式都是可以共存的。

Q:你刚才提到了无尽狂潮模式。其实我还想问问关于PvE游戏模式的情况。我知道拳头在过去几年里已经尝试过几款PvE模式了。我随便想想,比如“奥德赛”、“星之守护者”这类的。就我看到的社区反馈来看,整体都非常积极。我们之前也聊过这事儿,我的一位同事采访过MKOI的上单选手Myrwn,他说自己真的很喜欢玩PvE模式。你们是否有计划将这些游戏模式回归,或者我们在不久的将来能看到新的PvE游戏模式?

Paul Bellezza:我认为从这些模式中获得的经验表明,玩家们希望能有不同于传统竞技模式的游戏方式与好友一起玩。这说明玩家们确实有这样的需求:既能放松娱乐,又能感受到一定的挑战。其实我们已经把“末日人机”带回来了,那是一款PvE模式。

做这类模式确实不容易,但能以这种方式和好友一起游玩对玩家来说很重要。所以我们会继续总结经验并相应调整。我能说的是,现在我们制作这类模式变得越来越容易了,我们在技术和工具上进行了投入,使我们能够更快地迭代这类内容。以前制作“奥德赛”模式真的太难了,光是开发就花了一年多时间,因为当时我们没有这样的技术能力。

现在情况好多了,虽然制作仍需一定时间,但确实越来越容易了。而这种技术能力也让我们有了更多想象空间。目前我还不能透露任何具体信息,但未来一切皆有可能。

Q:在设计PvE这类游戏模式时,最大的挑战之一是什么?

Paul Bellezza:我认为设计层面的核心问题在于,你要服务于哪类玩家群体,对吧?你是想做更休闲放松的模式,还是要围绕节奏和游玩时长去设计?抑或是想打造让玩家花费100到200小时深度体验的内容?

这些对任何游戏来说都是艰巨的挑战。更何况还要在英雄联盟这个已经拥有数百个英雄的框架内进行设计。所以这不仅是充满创造性的设计领域,难度也很高。但就像我之前说的,我们的游戏设计团队动力十足、热情也很高。问题都是可以解决的,但有时候你需要先做出原型,并且愿意尝试不同的内容,关键在于找到真正能引起玩家共鸣的点。有时候我们原本以为会受欢迎的设计,实际上并没有玩家真正想要的那么有共鸣。

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